Інтерактивний ігрофільм: революція в мистецтві чи тимчасова розвага? (на матеріалі «Detroit: Become Human»
Альтернативна назва
Interactive game-film: a revolution in art or temporary entertainment? (Based on “Detroit: Become Human”)
Вантажиться...
Дата
2025
Науковий керівник
Укладач
Редактор
Назва журналу
ISSN
2307-8332
E-ISSN
Назва тому
Видавець
Одеський національний університет імені І. І. Мечникова
Анотація
У статті досліджено феномен інтерактивного ігрофільму на прикладі комп’ютерної гри «Detroit: Become Human» («Детройт: стати людиною») від студії «Quantic Dream» (2018 р.). Інтерактивний ігрофільм визнано помітним явищем масової культури останніх років, яке спонукає реципієнта ставати активним співавтором розповіді. В ігрофільмі «Detroit: Become Human» глядач виступає водночас і як гравець, який весь час повинен самостійно обирати розвиток подальшої дії і тим самим просувати сюжет. Вибір стосується як дій, так й емоцій персонажів. На ухвалення рішення гравцеві-глядачеві дається дуже короткий проміжок часу, як правило, до 10 секунд. Це спонукає гравця-глядача ухвалювати інтуїтивні емоційні рішення. З іншого боку, інтерактивний ігрофільм передбачає застосування тої або іншої ігрової стратегії, внаслідок якої сюжетний розвиток зазнає докорінних змін. У статті проаналізовано три ігрові стратегії, кожна з яких має свою специфіку та визначає характер сюжетної оповіді. Перша являє собою дотримання чітко обраної лінії поведінки конкретного персонажа, або всіх персонажів разом. Друга передбачає зміну лінії поведінки персонажа / персонажів тільки в одній або кількох сюжетних епізодах, які мають визначальний вплив на розвиток сюжетної дії. Третю стратегію можна вважати рандомною. Тут гравець-глядач ухвалює довільні хаотичні рішення щодо певних або всіх персонажів. Означена варіативність сюжетного викладу та залучення гравця-глядача до його побудови дозволяє ідейному розробнику ігрофільмів Девіду Кейджу говорити про революцію в мистецтві. Йому йдеться про революційні зміни в естетичному процесі, а саме у співвідношенні функцій автора-реципієнта-твору. У статті прокоментовано цю заяву, а також розглянуто весь художньо-естетичний потенціал інтерактивного ігрофільму. Наголошено на нових можливостях, що відкриваються перед споживачем інтерактивного ігрофільму. Гравець-глядач сам вибудовує історію, відтак виступає не тільки як реципієнт, але й як автор, тобто бере на себе відповідальність за морально-етичні вчинки персонажів розповіді.
This article investigates the phenomenon of the interactive film-game, using the example of the computer game “Detroit: Become Human” from “Quantic Dream” studio (2018). The interactive film game is recognized as a notable phenomenon of mass culture in recent years, which encourages the recipient to become a co-creator of the narrative. In the film-game under study, the viewer simultaneously acts as a player who must constantly and independently choose the further development of the action, thereby advancing the plot. These choices pertain to both the actions and the emotional states of the characters. The player-viewer is given a very short period of time to make a decision, typically up to 10 seconds. This prompts the player-viewer to make intuitive, emotional decisions. Conversely, the interactive film game requires the application of a specific game strategy, which results in the plot development undergoing fundamental changes. The article analyses three game strategies, each of which has its own specifics and determines the nature of the plot narrative. The first strategy is the adherence to a clearly chosen line of behavior of a specific character, or all characters together. The second involves changing the line of behavior of a character/characters only in one or several plot episodes that have a decisive influence on the development of the plot action. The third strategy can be considered random. Here, the spectator player makes arbitrary chaotic decisions regarding some or all of the characters. This variability of the plot presentation and the deep involvement of the player-viewer in its construction allow the conceptual developer of these film-games, David Cage, to speak of a revolution in art. This refers to revolutionary changes in the aesthetic process, specifically in the ratio of functions among the author, recipient, and work. The article comments on this statement and examines the overall artistic and aesthetic potential of the interactive film game. The new possibilities that open up to the consumer of an interactive feature film are emphasized. The player-spectator builds the story himself, thus acting not only as a recipient, but also as an author, that is, taking responsibility for the moral and ethical actions of the characters in the story.
This article investigates the phenomenon of the interactive film-game, using the example of the computer game “Detroit: Become Human” from “Quantic Dream” studio (2018). The interactive film game is recognized as a notable phenomenon of mass culture in recent years, which encourages the recipient to become a co-creator of the narrative. In the film-game under study, the viewer simultaneously acts as a player who must constantly and independently choose the further development of the action, thereby advancing the plot. These choices pertain to both the actions and the emotional states of the characters. The player-viewer is given a very short period of time to make a decision, typically up to 10 seconds. This prompts the player-viewer to make intuitive, emotional decisions. Conversely, the interactive film game requires the application of a specific game strategy, which results in the plot development undergoing fundamental changes. The article analyses three game strategies, each of which has its own specifics and determines the nature of the plot narrative. The first strategy is the adherence to a clearly chosen line of behavior of a specific character, or all characters together. The second involves changing the line of behavior of a character/characters only in one or several plot episodes that have a decisive influence on the development of the plot action. The third strategy can be considered random. Here, the spectator player makes arbitrary chaotic decisions regarding some or all of the characters. This variability of the plot presentation and the deep involvement of the player-viewer in its construction allow the conceptual developer of these film-games, David Cage, to speak of a revolution in art. This refers to revolutionary changes in the aesthetic process, specifically in the ratio of functions among the author, recipient, and work. The article comments on this statement and examines the overall artistic and aesthetic potential of the interactive film game. The new possibilities that open up to the consumer of an interactive feature film are emphasized. The player-spectator builds the story himself, thus acting not only as a recipient, but also as an author, that is, taking responsibility for the moral and ethical actions of the characters in the story.
Опис
Ключові слова
інтерактивне кіно, відкритий нелінійний сюжет, автор-актант, гравець-глядач, кіберпанк, наукова фантастика, масова культура, interactive film, non-linear narrative, author-actant, player-viewer, cyberpunk, science fiction, mass culture
Бібліографічний опис
Джиджора Є. Інтерактивний ігрофільм: революція в мистецтві чи тимчасова розвага? (на матеріалі «Detroit: Become Human». Вісник Одеського національного університету. Філологія. 2025. Т. 30, вип. 1(31). С. 61–72.
УДК
004.9:794]:791:316.722