Ігрова локалізація: лексичні й контекстуально-граматичні труднощі та стратегії їх подолання
Альтернативна назва
Game localization: lexical, contextual, grammatical obstacles and the strategies to overcome them
Вантажиться...
Дата
2021
Науковий керівник
Укладач
Редактор
Назва журналу
ISSN
E-ISSN
Назва тому
Видавець
Одеський національний університет імені І. І. Мечникова
Анотація
Запропонована стаття присвячена дослідженню локалізації відеоігор як нової професійної сфери та нової галузі перекладу і вивченню особливостей роботи в ній перекладачів і локалізаторів, їх труднощів, принципів і стратегій. Мета, завдання і методологічна база дослідження зумовили необхідність застосування комплексу загальнонаукових методів і операцій, а саме: спостереження, індукції та дедукції, аналізу і синтезу, таксономії та моделювання для теоретичного осмислення, впорядкування, узагальнення, класифікації та опису структури і змісту досліджуваного феномену. Також були застосовані спеціальні лінгвістичні методи: описовий, структурний (дистрибутивний, контекстологічний, трансформаційний аналіз та ін.), функціональний, контекстуально-інтерпретаційний методи. Ігри пройшли довгий шлях від перших та найпростіших своїх видів віком у багато сторіч до рівня сучасної мінливої ігрової індустрії, яка зараз становить найбільшу частку в індустрії розважального програмного забезпечення завдяки своєму величезному впливу, популярності та фінансовому успіху в усьому світі, в тому числі в Україні. Індустрія локалізації, яка розвивалася з середини XX ст., сприяла цьому, допомагаючи ігровим студіям та видавцям знаходити своїх клієнтів не лише в США та Японії, а по всьому світу. Незважаючи на те, що ігрова локалізація — один із ключових процесів у виробництві контенту, вона вивчена недостатньо і лише зараз отримує увагу наукової спільноти, на яку заслуговує, і належне визнання як окрема та багатогранна галузь, цілісно пов’язана з і заснована на перекладі. Було розглянуто основні лексичні та контекстуально-граматичні складнощі власне локалізації, серед них: власні назви, внутрішньоігрові реалії та термінологія, інтертекстуальність, гумор, змінні, ключі й частки коду, просторові обмеження, контекстуальні обмеження через опосередковане спілкування, форми передачі інформації та часові рамки.
The given article deals with the study of game localization as a new professional sphere and a new branch in translation, as well as with the peculiarities of translators’ and localizers’ work in it, their problems, principles and strategies. The purpose, objectives and methodological basis of the study determined a set of general scientific methods and operations, namely: observation, induction and deduction, analysis and synthesis, taxonomy and modelling for theoretical understanding, generalization, classification and description of the structure and content of the phenomenon. Special linguistic methods were also used: descriptive, structural (distributive, contextual, transformational analysis, etc.), functional, contextual-interpretative methods. Games have gone a long way from the first and most basic kinds, involved in ritual activities many centuries ago, to the level of the modern ever-changing game industry which now makes up the biggest part in the entertainment software industry owing to its massive influence, popularity and financial success all around the world as well as in Ukraine. Localization industry, which has been developing since the middle of the XX century, contributed to this success, allowing game studios and their publishers to find their customers not only in the USA and Japan but almost everywhere. Despite its importance as one of key processes in content production, localization hasn’t been studied enough and only now is receiving the scientific attention that it deserves and the due recognition as a distinct and multifaceted branch, integrally related to and based on translation. The main localization lexical and context-grammatical obstacles were studied: proper names, in-game realia and terminology, intertextuality, variables, keys and pieces of code, spatial limitations, contextual limitations due to indirect and mediated communications, the form of presenting the assets to be localized and the tight deadlines.
The given article deals with the study of game localization as a new professional sphere and a new branch in translation, as well as with the peculiarities of translators’ and localizers’ work in it, their problems, principles and strategies. The purpose, objectives and methodological basis of the study determined a set of general scientific methods and operations, namely: observation, induction and deduction, analysis and synthesis, taxonomy and modelling for theoretical understanding, generalization, classification and description of the structure and content of the phenomenon. Special linguistic methods were also used: descriptive, structural (distributive, contextual, transformational analysis, etc.), functional, contextual-interpretative methods. Games have gone a long way from the first and most basic kinds, involved in ritual activities many centuries ago, to the level of the modern ever-changing game industry which now makes up the biggest part in the entertainment software industry owing to its massive influence, popularity and financial success all around the world as well as in Ukraine. Localization industry, which has been developing since the middle of the XX century, contributed to this success, allowing game studios and their publishers to find their customers not only in the USA and Japan but almost everywhere. Despite its importance as one of key processes in content production, localization hasn’t been studied enough and only now is receiving the scientific attention that it deserves and the due recognition as a distinct and multifaceted branch, integrally related to and based on translation. The main localization lexical and context-grammatical obstacles were studied: proper names, in-game realia and terminology, intertextuality, variables, keys and pieces of code, spatial limitations, contextual limitations due to indirect and mediated communications, the form of presenting the assets to be localized and the tight deadlines.
Опис
Ключові слова
локалізація, ігрова локалізація, переклад, відеоігри, лексичні складнощі локалізації, контекстуально-граматичні складнощі локалізації, localization, game localization, translation, video games, localization lexical obstacles, localization contextual and grammatical obstacles
Бібліографічний опис
Записки з романо-германської філології = Writings in Romance-Germanic Philology