Художня література як синтез мультимодусних засобів подання нарративної інформації
Вантажиться...
Дата
2024
Науковий керівник
Укладач
Редактор
Назва журналу
ISSN
2307-4604
E-ISSN
Назва тому
Видавець
Астропринт
Анотація
Попри безліч наукових відкриттів, зроблених у XX і XXI століттях у царині лінгвістики, певні глобальні проблеми досі потребують свого вирішення чи підходу до них на новому рівні наукового та суспільного розвитку. Серед них можна назвати проблему чіткого визначення художньої літератури. Це завдання стало ще складнішим у зв’язку з появою таких нових літературних форм, як цифрова література, комікси, фанфікшн, нарративні відеоігри та ін. Таким чином, актуальність статті випливає з лінгвогносеологічної важливості визначення самого терміна «художня література» у світі домінуючих комп’ютерних технологій, що забезпечують все більше нових способів передачі інформації. Наша робота також мотивується відсутністю серйозних нових розробок, які пропонують об’єктивні критерії для дефініції сучасного художнього твору. Отже, дослідження має на меті уточнити, що саме розуміти під художньою літературою в наш час, і схарактеризувати особливості репрезентації нарративу в сучасній художній літературі. Розвідка базується на постулатах теорії інформації та нарратології у поєднанні з класичними методами лінгвістичного аналізу. Отримані у процесі дослідження результати підсумовані у наступних висновках. Художня література — це твір мистецтва, побудований навколо певного нарративу. Його естетична складова визначається останнім та комунікативною метою, яку ставить перед собою автор. Нарратив тут кодифікується за допомогою вербальних (а іноді й невербальних) знаків і представляє екстралінгвістичну ситуацію, що викликає інтерес читача, оскільки відображає або не має нічого спільного з його/її власним когнітивним досвідом, дражнить його/її здатність до прогнозування сюжету і впливає на його/її картину світу в процесі опосередкованої комунікації з автором. Саме існування цілої низки модусів, що об’єктивують один і той самий нарратив (або його близькі інваріанти) — кіно, комікси, фанфікшн, ігрові книги, відеоігри тощо, — посилює занурення читача у твір та той вплив, який справляє сам нарратив, уможливлюючи мультиекзистенцію читача та генеруючи в його/її свідомості новий квазі-всесвіт, подібний до гештальту твору.
Despite a considerable number of discoveries made in the XX and XXI centuries in the field of linguistics, there still remain a few global problems demanding their solution or treatment on the new level of scientific and social development. Amongst those, we shall mention the issue of giving a clearcut definition of fiction. This challenge has become even more difficult due to such new literary forms as digital literature, comics, fanfiction, narrative videogames, etc. Thus, the topicality of the article follows from the linguo-gnoseological importance of defining the very term “fiction” in a world with the dominance of computer technologies, providing more and more new ways of transmitting information. Our work is also motivated by the lack of serious research suggesting objective criteria for a modern piece of fiction. Hence, the research aims at specifying what can be understood as fiction in modern conditions and at characterizing the peculiarities of narrative representation in fiction today. The work is grounded on the postulates of information theory and narrative studies, coupled with classical methods of linguistic analysis. Thus, the results obtained in the process of investigation can be summarized in the following conclusions. A piece of fiction is a work of art which is built around a certain narrative. Its aesthetic component is shaped by the latter and by the communicative goal set up by the author. Narrative here is codified by means of verbal (and sometimes non-verbal) signs and presents an extra-lingual situation arousing the reader’s interest since it reflects or has nothing to do with their own cognitive experience, teases their ability to predict the plotline and influences their world pictures in the process of indirect communication with the author. The very existence of a number of modes objectivizing one and the same narrative (or its close invariants), like movies, comics, fanfiction, gamebooks, videogames, etc., enhances the reader’s immersion and the impact made by the narrative, granting the audience multi-existence and generating a new Gestalt-like quasi-universe in their minds.
Despite a considerable number of discoveries made in the XX and XXI centuries in the field of linguistics, there still remain a few global problems demanding their solution or treatment on the new level of scientific and social development. Amongst those, we shall mention the issue of giving a clearcut definition of fiction. This challenge has become even more difficult due to such new literary forms as digital literature, comics, fanfiction, narrative videogames, etc. Thus, the topicality of the article follows from the linguo-gnoseological importance of defining the very term “fiction” in a world with the dominance of computer technologies, providing more and more new ways of transmitting information. Our work is also motivated by the lack of serious research suggesting objective criteria for a modern piece of fiction. Hence, the research aims at specifying what can be understood as fiction in modern conditions and at characterizing the peculiarities of narrative representation in fiction today. The work is grounded on the postulates of information theory and narrative studies, coupled with classical methods of linguistic analysis. Thus, the results obtained in the process of investigation can be summarized in the following conclusions. A piece of fiction is a work of art which is built around a certain narrative. Its aesthetic component is shaped by the latter and by the communicative goal set up by the author. Narrative here is codified by means of verbal (and sometimes non-verbal) signs and presents an extra-lingual situation arousing the reader’s interest since it reflects or has nothing to do with their own cognitive experience, teases their ability to predict the plotline and influences their world pictures in the process of indirect communication with the author. The very existence of a number of modes objectivizing one and the same narrative (or its close invariants), like movies, comics, fanfiction, gamebooks, videogames, etc., enhances the reader’s immersion and the impact made by the narrative, granting the audience multi-existence and generating a new Gestalt-like quasi-universe in their minds.
Опис
Ключові слова
художня література, нарратив, мультимодусність, картина світу, інформація, комунікація, когнітивний досвід, fiction, narrative, multimodality, world picture, information, communication, cognitive experience
Бібліографічний опис
Пожарицька О. О. Художня література як синтез мультимодусних засобів подання нарративної інформації / О. О. Пожарицька // Записки з романо-германської філології : зб. наук. пр. – Одеса : Астропринт, 2024. – Вип. 1(52). – С. 134–147.
УДК
811.111’367:17.022.1:821.111(73)