Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.onu.edu.ua:8080/handle/123456789/18938
Title: Гра як творча діяльність особистості
Other Titles: Игра как творческая деятельность личности
Game as personality’s creative activity
Authors: Кременчуцька, Маргарита Костянтинiвна
Кременчуцкая, Маргарита Константиновна
Kremenchutskaya, Margaryta K.
Citation: Наука і освіта
Issue Date: 2015
Keywords: гра
творчість
комп’ютерний простір
візуальне мислення
игра
творчество
компьютерное пространство
визуальное мышление
game
creativity
computer space
visual thinking
Series/Report no.: ;№ 1.
Abstract: У статті розглянуто види, функції і можливості ігрової діяльності. Зазначено, що сучасне наукове по-няття «ігрова культура» орієнтує дослідника на системний аналіз змін в ігровій діяльності, у співвідношенні традиційних і нових ігор, стихійних і спрямованих факторів розвитку гри, на свідоме використання і форму-вання розвиваючого потенціалу гри. Виділено розвиваючі можливості гри і особливості їх реалізації в комп’ютерному просторі. Емпірично показано, що розвиток творчих елементів діяльності індивіда за допомо-гою використання ігрових комп’ютерних методів і прийомів є ефективним не тільки на етапі, коли ігрова дія-льність є провідною, але і в інші періоди розвитку індивіда.
В статье рассматриваются виды, функции и возможности игровой деятельности. Игра привлекательна для человека в любом возрасте, она дает человеку много возможностей для обучения, развития и усовершенствования личности. Игра позволяет искусственным способом сохранять и развивать способности, данные природой, но невостребованные в реальной жизни индивида. Был проведен анализ эффективности игровых технологий в развитии визуального мышления студентов. С этой целью были выделены две группы молодых людей (контрольная и экспериментальная), которые состояли из студентов-программистов 2 курса Одесского националь-ного университета имени И. И. Мечникова. Члены группы были одного пола и возраста. Процедура исследова-ния состояла из 3-х этапов. На первом этапе осуществлялось входящее тестирование. Затем одной из групп бы-ло предложено поиграть в компьютерные игры, содержащие в себе приемы, направленные на развитие творческого начала и стимулирование общей творческой активности. Так, в одной из игр необходимо было придумать и нарисовать нового любимца в три этапа, постепенно наделяя его определенными визуальными преимуществами перед другими животными. На последнем этапе проводилось контрольное тестирование. В результате проведенных исследований нами были зафиксированы изменения в развитии творческого начала студентов-программистов: в экспериментальной группе значительно увеличилось количество студентов с высокими пока-зателями визуального мышления – в процентном соотношении это составило 52% от предыдущих показателей входящего тестирования. Данные исследования подтвердили гипотезу о том, что развитие творческих элемен-тов деятельности индивида с помощью использования игровых методов и приемов является эффективным не только на этапе, когда игровая деятельность является ведущей, а и в другие периоды развития индивида.
The article presents the types, functions and opportunities of play activity. Games are interesting for people of any age and give opportunities for people’s learning, development and self-improvement. Games allow people to keep and de-velop abilities given by nature and not required in their real life. We have reviewed the efficiency of game technologies in students’ visual thinking development. For that purpose 2 groups (control and experimental) of young people were formed, each of them involving second-year students-programmers. Both groups’ members were of the same age and sex. The re-search involved three stages. At the first stage incoming test was carried out. After that, one of the groups was offered to play computer games which included devices aimed at developing creativity and stimulating general creative efforts. For example, performing one of the tasks, the students were supposed to draw an imaginary pet in three phases, gradually giv-ing it more and more visual advantages over other animals. The final stage involved re-testing. As a result of the investiga-tion, the following change in students-programmers’ creativity development was observed: a number of students with high index of visual thinking increased in experimental group (52% compared with previous indices of incoming test). The re-search proved the hypothesis about the fact that development of creative elements of people’s activity with the use of game methods and devices is effective in every period of individual’s development.
URI: http://dspace.onu.edu.ua:8080/handle/123456789/18938
Other Identifiers: УДК: 159.95
Appears in Collections:Статті та доповіді ФПСР

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
104-108.pdf252.57 kBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.